Habilidades por raza [04]

En este apartado explicaré cada habilidad de cada pj dependiendo su raza y tipo de raza y pondré imágenes. Recordad que como siempre, si seleccionáis las fotos que se muestran podréis verlas en grande.



CHAMÁN CURACIÓN.


01.ATAQUE.
Habilidad Ataque

-Raza:  Chamán.
-Tipo de raza: Curación.
-Nombre de la habilidad:  Ataque.

-Información: 

Esta habilidad tiene como objetivo dar ataque físico a los Pj de un mismo reino. La muestra de que tienes en tu Pj el estado"Ataque" activado es que en el brazo contrario al arma tendrás una esfera roja alrededor de la mano. Cuanto más subida esté esta habilidad, mas tiempo durará y más subirá el ataque. Es la habilidad que menos ataque da del juego.



02.CURACIÓN


-Raza: Chamán.
-Tipo de raza: Curación.
-Nombre de la habilidad: Curación.

-Información:
Esta habilidad sirve para restaurar Hp ( Vida ) a Pj's del mismo reino. A parte de restaurar la vida, también tiene % de curar estado que aumenta conforme mejore la habilidad. Puede curar: Veneno, quemaduras, Ralentizar y anular magia.




03.GARRA RELÁMPAGO

-Raza: Chamán.
-Tipo de raza: Curación.
-Nombre de la habilidad: Garra relámpago.

-Información:
Esta habilidad es de ataque mágico. Tiene como peculiaridad que una vez choque la bola eléctrica con el objetivo le sale un pequeño rayo que resta Hp a un enemigo cercano. Ataca a  muy larga distancia.




04.REMOLINOS.



-Raza: Chamán.
-Tipo de raza: Curación.
-Nombre de la habilidad: Remolinos.

-Información:
Esta habilidad es de apoyo para Pj's del mismo reino. Sirve para dar velocidad de movimiento y velocidad de carga de habilidades. Cuanto mejor sea la habilidad, más movimiento y velocidad de carga dará.




05.LLAMADA RELÁMPAGO.


-Raza: Chamán.
-Tipo de raza: Curación.
-Nombre de la habilidad: Llamada relámpago.

-Información:
Esta habilidad es de ataque mágico. Se basa en invocar un rayo del cielo que cae al rival y le resta Hp. Si hay algún enemigo más cerca del objetivo, también será dañado. Esta habilidad también puede apagar. Dependiendo del nivel de la magia, podrá paralizar más o menos tiempo.Esta habilidad no se ve disminuida con % de defensa fan o campana, en cambio si con la de resistencia a la magia.




06.TIRO RELÁMPAGO.


-Raza: Chamán.
-Tipo de raza: Curación.
-Nombre de la habilidad:
Tiro relámpago.

-Información:
Esta habilidad es de ataque mágico. Pese que no tiene tanto rango de alcance como  "garra relámpago", también es una habilidad de distancia.









CHAMÁN DRAGÓN.


07.BENDICIÓN.



-Raza: Chamán.
-Tipo de raza:
Dragón.
-Nombre de la habilidad:
Bendición.

-Información:
Esta habilidad es de apoyo. Sirve para dar defensa física a pj's del mismo reino. Cuanto más nivel sea la magia y más "int." tenga el chamán, más defensa dará.



08.DISPARO DEL DRAGÓN.

-Raza: Chamán.
-Tipo de raza: Dragón.
-Nombre de la habilidad: Disparo del dragón.

-Información:

 Esta habilidad es de ataque mágico. Sirve para restar Hp al enemigo. También tiene % para poder quemar al rival, lo que provoca que su vida baje consecutivamente (como el veneno de un ninja).



09.FUERZA DEL DRAGÓN.

-Raza: Chamán.
-Tipo de raza: Dragón.
-Nombre de la habilidad: Fuerza del dragón.

-Información:
Esta habilidad sirve para dar apoyo a pj's del mismo reino. Otorga la capacidad de acertar % de golpes críticos. Cuanto mas int. tenga un chamán, más % de críticos dará.




10.REFLECTAR.

-Raza: Chamán.
-Tipo de raza: Dragón.
-Nombre de la habilidad: Reflectar.

-Información:
Esta habilidad es para apoyar a pj's del mismo reino. Sirve para dar % de reflejo y así poder devolver un X % de golpe que recibas. Cuanto más int. tenga, más % de reflectar dará.




11.RUGIDO DEL DRAGÓN.

-Raza: Chamán.
-Tipo: Dragón.
-Nombre de la habilidad: Rugido del dragón.

-Información:
Esta habilidad es de ataque mágico. Sirve para restar Hp al enemigo y tiene % de quemar. Si hay enemigos cerca del pj que lo usa, todos serán afectados por la habilidad.






12.TALISMÁN VOLADOR.

-Raza: Chamán.
-Tipo de raza: Dragón.
-Nombre de la habilidad: Talismán volador.

-Información:
Esta habilidad es de ataque mágico. Sirve para restar Hp a un solo enemigo. Ataca a larga distancia.Tiene una recarga de habilidad muy rápida.







GUERRERO CORPORAL.

13.AURA DE ESPADA.

-Raza: Guerrero.
-Tipo de raza: Corporal.
-Nombre de la habilidad: Aura de espada.

-Información:
Esta habilidad aumenta notoriamente el ataque del Pj que lo usa. También aumenta el rango de alcance con el arma.Si usas esta habilidad a la vez que te quitas el arma, se quedará el aura en la mano pese que no tengas el arma.





14.BERSERK.

-Raza: Guerrero.
-Tipo de raza: Corporal.
-Nombre de la habilidad: Berserk.

-Información:
Esta habilidad tiene 2 partes buena y una mala. Aumenta notoriamente la velocidad de ataque y ligeramente la velocidad de movimiento. Como contra tengo que mencionar que te baja ligeramente la defensa, cosa que puede llegar a ser notable en leveos.Una vez llega a G esta habilidad, empieza a notarse menos la velocidad de ataque (aun que aumente los estatus de vel. de ataque, no se notará gran diferencia en el pj)

 y más el daño recibido, por eso es que se recomienda no subirla mucho más de G si no tienes una buena defensa.


15.CORTE DE 3 MANERAS.

-Raza: Guerrero.
-Tipo de raza: Corporal.
Nombre de la habilidad: Corte de 3 maneras.

Información:
Esta habilidad es de ataque físico. Son 3 golpes consecutivos con la espada, haciendo un corte en el aire por cada golpe. Cuanto más fuerte sea esta habilidad, mayor será el corte en el aire.Cada golpe cuenta por separado en esta habilidad, pudiendo así causar golpes críticos o de penetración por cada corte ( por ejemplo, primer golpe resta 2.000 de vida, segundo corte 4.000 a causa de un crítico y el tercer corte 2.000 de nuevo).Su eficacia se ve reducida si el rival lleva equipado % defensa espada 
o  contra 2 manos ( dependiendo si el pj usa espada o lanza).



16.DESEO DE VIVIR.


-Raza: Guerrero.
-Tipo de raza: Corporal.
-Habilidad: Deseo de Vivir.

-Información:
Esta poderosa habilidad hace que el pj cargue electricidad en el arma y pegue con ella al enemigo de forma vertical con la ayuda de un rayo. Es de corto alcance.



17.GIRO DE ESPADA.


-Raza: Guerrero.
-Tipo de raza: Corporal.
-Nombre de la habilidad: Giro de espada.

-Información:
Habilidad de ataque físico que trata de girar sobre si mismo quitando vida a todo lo que toca. Cuanto más fuerte sea esta habilidad, mayor será el giro que hace. Es la habilidad que más vida resta del guerrero corporal. 
Su eficacia se ve reducida si el rival lleva equipado % defensa espada o % contra 2 manos ( dependiendo si el pj usa espada o lanza).




18.ROCIADA.


-Raza: Guerrero.
-Tipo de raza: Corporal.
-Habilidad: Rociada.

-Información:
En esta habilidad, el pj corre hasta su objetivo ( Aumentando 150 la velocidad mientras corre)  y le da un placaje.Tiene 100%de apagón ( parálisis ), aun que si el rival lleva inmune a apagón, su % se reduce a un 10 %. Esta habilidad no es disminuida con defensa espada o defensa 2 manos.




GUERRERO MENTAL.



19.CÍRCULO ESPADA.


-Raza: Guerrero.
-Tipo de raza: Mental.
-Habilidad: Círculo de Espada.

-Información:
En esta habilidad el pj lanza el arma hacia arriba, lo coge y golpe el suelo mientras caen rayos. Es una poderosa habilidad de corta distancia y gran potencia.



20.CUERPO FUERTE.

-Raza: Guerrero.
-Tipo de raza: Mental.
-Nombre de la habilidad: Cuerpo fuerte.

-Información:
Esta habilidad sirve para dotar a tu pj de una gran defensa [ Es la habilidad que mas defensa da del juego]. Tiene la virtud de que cuando mejora la habilidad, esta va adquiriendo % de inmune a la caída al suelo, notándose sobretodo a partir de G1. La parte mala de esta magia es que te quita velocidad de movimiento. Cabe mencionar que cuanta más defensa te de el cuerpo fuerte, más vida te quitarán los ataques con el bonus "penetración".





21.GOLPE DE ESPADA.


-Raza: Guerrero.
-Tipo: Mental.
-Habilidad: Golpe de espada.

-Información:
Esta habilidad resta vida al contrincante a la vez que lo tira al suelo y paraliza. Se basa en cargar energía en el arma y lanzarla al oponente. No tiene mucha potencia.




22.GOLPE.

-Raza: Guerrero.
-Tipo de raza: Mental.
-Nombre de la habilidad: Golpe.

-Información:
Esta habilidad trata de golpear al suelo provocando 3 explosiones en linea recta que resta Hp a todo lo que toque. Esta habilidad provoca la caída del rival.




23.PULSO ESPIRITUAL.


-Raza: Guerrero.
-Tipo de raza: Mental.
-Nombre de la habilidad: Pulso espiritual.

-Información:
Esta es la habilidad que mas daña del guerrero mental. Descarga un golpe de energía sobre el oponente a través del aire que le resta vida y le tira al suelo. Aun que es una habilidad bastante bruta, cabe mencionar que puede fallar bastante, ya que es un ataque que resta vida si el contrincante está justo en frente.



24.TOCÓN.

-Raza: Guerrero.
-Tipo de raza: Mental.
-Nombre de la habilidad: Tocón.

-Información:

En esta habilidad, el guerrero pega un pisotón al suelo de forma que todo lo que esté cerca al pj resta Hp y lo tira al suelo. Tiene un pequeño % de apagón, que aumenta conforme se mejora la técnica. También tiene una parte negativa, y es que tarda bastante en cargar, ya que tarda entre el doble y triple de tiempo más que otras habilidades de combate.



LICANO.


25.ALMA LOBO ESCARLATA.


-Raza: Licano.
-Tipo de raza: Tipo único.
-Nombre de la habilidad: Alma Lobo Escarlata.

-Información:
Esta habilidad otorga al licano más ataque y menos defensa a cambio de consumir SP por segundo. Se puede activar y desactivar cuando quieras, sin tener que esperar a que se cargue la habilidad más de 2 segundos. Puede ser anulado por "Anular Magia"


26.ALMA LOBO ÍNDIGO.




-Raza: Licano.
-Tipo de raza: Tipo único.
-Nombre de la habilidad: Alma Lobo Índigo.


-Información:
Esta habilidad otorga al licano más ataque y menos defensa a cambio de consumir SP por segundo. Se puede activar y desactivar cuando quieras, sin tener que esperar a que se cargue la habilidad más de 2 segundos. Puede ser anulado por "Anular Magia"




27.ALIENTO DE LOBO.


-Raza: Licano.
-Tipo de raza: Tipo único.
-Nombre de la habilidad: Aliento de lobo.


-Información:
Esta habilidad ofensiva recarga poder al hombre lobo para lanzarla en un rugido que resta vida al objetivo y quien esté cerca y paraliza (solo al objetivo). Es una habilidad que ataca a media distancia. Tarda bastante en cargar más por el motivo de que paraliza que no por el daño que hace.




28.DESGARRAR.



-Raza: Licano.
-Tipo de raza: Tipo único.
-Nombre de la habilidad: Desgarrar.


-Información:
Esta habilidad ofensiva pega 2 zarpazos y una especie de salto que también resta vida. Tiene 20 % de probabilidad cada golpe de que pueda ser crítico. Este ataque es de distancia cercana. Esta habilidad también puede provocar "sangrado", efecto negativo parecido al veneno, es decir, que resta hp cada pocos segundos. No se sabe aún si quita más o menos que el veneno. La duración del efecto parece ser la misma.


29.SALTO LOBUNO.


-Raza: Licano.
-Tipo de raza: Tipo único.
-Nombre de la habilidad: Salto Lobuno.


-Información: 
Esta habilidad ofensiva de media distancia hace que el licano salte y caiga enfrente del rival  y lance 2 cortes por el aire enfrente suya. 




30.ZARPA LOBUNA.



-Raza: Licano.
-Tipo de raza: Tipo único.
-Nombre de la habilidad: Zarpa lobuna.


-Información: 
Esta habilidad ofensiva de media distancia hace que el licano de 3 saltos (orden de saltos: izquierda, derecha e izquierda) y luego de un puñetazo hacia el frente restando vida a todo enemigo que esté en medio. Tiene 20 % de probabilidad de acertar un golpe crítico.




NINJA ARQUERO.


31.CAMINO DE PLUMA.


-Raza: Ninja.
-Tipo de raza: Arquero.
-Nombre de la habilidad: Camino pluma.

-Información:
Esta habilidad otorga al ninja arquero la capacidad de una gran incremento de velocidad de movimiento por un periodo de tiempo muy corto. Es la habilidad que más velocidad de movimiento tiene del juego, dando 75 si está a P, aun que su duración es muy breve.




32.DISPARO REPETIDO.


-Raza: Ninja.
-Tipo de raza: Arquero.
-Nombre de la habilidad: Disparo repetido.

-Información:
Habilidad usada con arco en el que ataca lanzando varias flechas consecutivas. Cuanto mas cerca del rival este, mas daño quitará. Cuanto más alta esté esta habilidad, más flechas lanzara al rival, siendo así 9 el máximo de flechas que puede tirar. Aun que la animación del juego se vea que lanza varias flechas, solo cuenta como 1 flecha gastada. Esta habilidad es débil ante la resistencia contra flechas. 


Nota: El ninja hombre tarda ligeramente más en usar esta habilidad que la ninja mujer.


33.FLECHA FUEGO.



-Raza: Ninja.
-Tipo de raza: Arquero.
-Nombre de la habilidad: Flecha de fuego.

-Información:
Potente habilidad de ninja arquero en el que el usuario carga una flecha que al contactar con el enemigo explota. Si hay mas rivales cerca del objetivo también serán dañados. Cuanto mas cerca del rival este, más daño quitará. Al igual que el tocón, tarda 25 segundos en cargar. La resistencia flecha disminuye el daño de este ataque.



34.FLECHA VENENO.

-Raza: Ninja.
-Tipo de raza: Arquero.
-Nombre de la habilidad: Flecha veneno.

-Información:
Habilidad en el que el usuario carga una flecha en el arco que cuando contacta con el enemigo lo paraliza y puede envenenar. Cuanto más cerca del rival esté, más daño quitará. También tarda 25 segundos en cargar. Esta habilidad puede dañar a más de un oponente a la vez y si hay suerte, envenenarlos, aun que solo al objetivo que le lance la habilidad será paralizado. Si % de apagón es del 100%, aun que con inmune a apagón se ve reducido a un 10%. La resistencia flechas disminuye este ataque.



35.GOLPE LUMÍNICO.
-Raza: Ninja.
-Tipo de raza: Arquero.
-Nombre de la habilidad: Golpe Lumínico.

-Información: 
Única habilidad del ninja arquero de corta distancia en la que reúne energía en la mano y la lanza al suelo para que todos los enemigos caigan al suelo. Tiene el mismo % de envenenar que flecha veneno, por lo tanto a "P" siempre envenenará al rival si le da. Tarda 1 minuto en cargar. Aún no se sabe cómo de poderoso es.
36.LLUVIA DE FLECHAS.

-Raza: Ninja.
-Tipo de raza: Arquero.
-Nombre de la habilidad: Lluvia de flechas.

-Información:

Esta habilidad trata de lanzar varias flechas a la vez. Normalmente una flecha ataca al objetivo señalizado y otras flechas a los próximos a él. Cuanto más cerca del rival esté, más daño quitará. Puede atacar hasta a 9 enemigos a la vez ( en P ). El daño que causa se divide por las flechas que lanza. La resistencia flecha, como a las magias anteriores, debilitan este ataque.




NINJA DAGA.



37.AMBUSH.


-Raza: Ninja.
-Tipo de raza: Daga.
-Nombre de la habilidad: Ambush.

-Información:
Potente habilidad que trata de clavar una espada o daga al rival. Esta magia si es usada con "stealth" dañará más. Si además utilizas esta habilidad por la espalda del contrincante, el daño aumentará 30 %.



38.ATAQUE RÁPIDO.

 -Raza: Ninja.
-Tipo de raza: Daga.
-Nombre de la habilidad: Ataque rápido.

-Información:
Esta habilidad trata de transportarse desde una distancia no muy lejana al rival y atacarlo apareciendo delante de él. 



39.DAGA RODANTE.

 -Raza: Ninja.
-Tipo de raza: Daga.
-Nombre de la habilidad: Daga rodante.

-Información:
La daga rodante trata de atacar al rival dando volteretas mientras esparce veneno que dependiendo del nivel de la habilidad puede tener mas % de envenenar o menos. Esta habilidad puede verse reducida por defensa daga o espada ( dependiendo el arma que porte el ninja). Si se hace esta habilidad en el momento oportuno, te llevaras al enemigo arrastrando mientras usas la habilidad, a parte de poder asestar más de un golpe mientras esta usando la habilidad ( entre 1 y 5 golpes posibles por habilidad usada).



40.NUBE TÓXICA.

 -Raza: Ninja.
-Tipo de raza: Daga.
-Nombre de la habilidad: Nube tóxica.

-Información:
Esta habilidad se basa en escupir veneno al rival, de forma que tanto el objetivo como lo que estén alrededor suyo pueden ser dañados e incluso envenenados. Tiene % de veneno. Esta es la única habilidad de ninja daga que puede ser usada con arco. Este ataque no es débil frente bonus de defensa espada o daga, pero si de resistencia magia.



41.STEALTH.

-Raza: Ninja.
-Tipo de raza: Daga.
-Nombre de la habilidad: Stealth.

-Información:
Habilidad usada para ocultarse ante la vista de la gente ( no te oculta del radar del mapa). Sirve para potenciar el ataque "Ambush" ligeramente, aun que en metin2.es el % de stealth no es el que toca, subiendo así el daño mucho menos que lo que debería realmente. También sirve para que los mobs no te ataquen al verte ( la mayoría y siempre que no ataques tú tampoco). Mientras un ninja use esta magia no podrá ser golpeado por otras habilidades.


(Nota:Esta habilidad originalmente era para mejorar la habilidad "ataque rápido").




42.VENENO LENTO

-Raza: Ninja.
-Tipo de raza: Daga.
-Nombre de la habilidad: Veneno Lento.

-Información:

Habilidad en el que el ninja se transporta encima de su adversario y le clava el arma de corta distancia que lleve. Tarda mucho en cargar y su potencia aun no está clara, aun que se deduce que es poderosa. Tiene % de envenenar.





SURA ESPEJO.




43.ANULAR MAGIA.

-Raza: Sura.
-Tipo de raza: Espejo.
-Nombre de la habilidad: Anular magia.

-Información:
Ataque mágico de distancia que daña levemente al rival. Tiene % de anular magias, es decir, de desactivar estados positivos alternos de los rivales. Puede desactivar las habilidades: Ataque, Remolinos, Bendición, Fuerza dragón, Reflectar, Aura de espada, Berserk, Cuerpo fuerte, Hoja encantada, Armadura encantada, protección oscura y camino pluma (también desactiva pociones). El espíritu de llama no puede ser desactivado. Esta habilidad tiene un "daño fijo", es decir, no se puede ni aumentar ni disminuir su fuerza con dopes. Conforme va aumentando el nivel de esta habilidad, la probabilidad de anular, y el tiempo que está anulado ira aumentando.


44.ARMADURA ENCANTADA.

-Raza: Sura.
-Tipo: Espejo.
-Nombre de la habilidad: Armadura encantada.

-Información:
Habilidad usada por Suras espejo para reforzarse la defensa. Esta habilidad también tiene % de reflejar golpes recibidos del rival, haciendo que quien le pegue reciba algo de daño. Lo malo de esta habilidad es que, al igual que el cuerpo fuerte del guerrero mental, los golpes con el bonus"penetración" le afecta bastante. Esta habilidad da más defensa que la protección oscura y menos que cuerpo fuerte.


(Nota: A partir de M cada punto de "int." aumenta esta habilidad en 0,5, mientras que a partir de G, le aumenta la defensa en 0,8 por cada 1 de inteligencia.)



45.GOLPE DE DEDO.

-Raza: Sura.
-Tipo: Espejo.
-Habilidad: Golpe de dedo.

-Información:
Esta habilidad es la que mas quita del sura espejo. Trata de dar un golpe con los dedos que al tocar al objetivo, este recibe una explosión. Tiene % de penetración, lo que puede provocar un golpe anulando la defensa del rival ( cuanto más defensa tenga el rival, más daño le sacará al recibir un golpe de penetración). Su tiempo de carga es de 10 segundos, así que combinado al ataque y la penetración que tiene, bien subida puede ser muy dañino.



46.HOJA DE ESPADA.

-Raza: Sura.
-Tipo de raza: Espejo.
-Nombre de la habilidad: Hoja encantada.

-Información:
Esta habilidad trata de ponerse magia en la espada para así poder mejorar su ataque. Es la habilidad que más ataque se puede poner del juego y tiene % de robar vida al contrincante y absorberlo para él. Resta Sp el tiempo que está activado.




47.MIEDO.

-Raza: Sura.
-Tipo de raza: Espejo.
-Mombre de la habilidad: Miedo.

-Información:
Esta habilidad sirve para disminuir el ataque del oponente haciendo así que reciba menos daño, aun que esto no afecta a las habilidades de otros Pj's. También tiene % de esquivar ataque del oponente, que sirve para evitar ataques a distancia. 
También hace que los Mobs no te ataquen si te ven, a no ser que le ataques. 



48.REMOLINO DRAGÓN.

-Raza: Sura.
-Tipo de raza: Espejo.
-Nombre de la habilidad: Remolino dragón.

-Información:
Habilidad que trata de que el Pj gire sobre si mismo produciendo un remolino alrededor suyo. Este remolino resta vida a todo lo que esté cerca. También sirve para evitar algunas habilidades enemigas (Ej: puede esquivar una rociada que le va a dar haciendo esta habilidad justo antes de darle). Esta habilidad si se usa estando quieto tirara al rival al suelo,  mientras que si se usa atacando lo tirara y lanzará lejos.








SURA MAGIA NEGRA.


49.ESPÍRITU DE LLAMA.

-Raza: Sura.
-Tipo de raza: Magia negra.
-Nombre de la habilidad: Espíritu de llama.

-Información:
Habilidad mágica que consta de invocar una bola de fuego que gira alrededor del Pj que lo invoca. Esta bola va quitando vida a un enemigo cercano cada 3 segundos, a costo de gastar algo de Sp por golpe ocasionado. Si hay más de un oponente, cabe la posibilidad de que el espíritu ataque aleatoriamente a los rivales, sin ir a por uno únicamente.



50.GOLPE DE LLAMA.

-Raza: Sura.
-Tipo de raza: Magia negra.
-Nombre de la habilidad: Golpe de llama.

-Información:
Ataque de fuego que golpea a quien esté cerca del pj. Esta habilidad puede ser mejorada con "str." a parte de con "int." y destreza. Si no tienes un arma equipada puedes usar esta habilidad igualmente. Es el segundo ataque más fuerte del sura magia negra, aun que no es tan útil para duelos como lo podría ser para leveo.



51.GOLPE ESPIRITUAL.

-Raza: Sura.
-Tipo de raza: Magia negra.
-Nombre de la habilidad: Golpe espiritual.

-Información:
Habilidad de daño mágico que resta vida a la vez que puede ocasionar retardo a quien lo reciba. Ataca a varios enemigos cercanos los uno de los otros y se puede lanza a distancia.




52.GOLPE OSCURO.

-Raza: Sura.
-Tipo de raza: Magia negra.
-Habilidad: Golpe oscuro.

-Información:
Habilidad de daño mágico que puede quitar vida a varios enemigos cercanos entre si. Puede atacar a distancia. Es practicamente como el golpe espiritual, solo que esta habilidad no retarda.


53.ORBE OSCURO.



 -Raza: Sura.
-Tipo de raza: Magia negra.
-Nombre de la habilidad: Orbe oscuro.

-Información:
Habilidad que lanza un orbe mágico tras hacer un mortal. Esta habilidad es la que más vida quita de todas aun que tarda bastante en recargar. Como solo ataca a un objetivo, esta habilidad se emplea sobretodo en duelos.



54.PROTECCIÓN OSCURA


-Raza: Sura.
-Tipo de raza: Magia negra.
-Nombre de la habilidad: Protección osura.

-Información:
Esta habilidad sirve para aumentar la defensa a los Suras magia negra. A parte de aumentar la defensa, esta absorve siempre el 33% de los golpes, incluso los de penetración. El % que aumenta de esta habilidad parece ser el porcentaje de vida que resta al Sp en vez de a la vida por golpe recibido. Es una de las mejores técnicas defensivas, ya que a partir de G1 empieza a notarse verdaderamente la reducción de golpes. Como la  armadura encantada, esta habilidad se puede activar y desactivar, aun que una vez desactivada habrá que esperar a que cargue para poder usarlo nuevamente.
















































































































































































































































































































































































































































































































No hay comentarios: